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 règles pour la deuxième partie, dans l'ombre de la V6

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PetitOiseauDuParadis
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PetitOiseauDuParadis


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MessageSujet: règles pour la deuxième partie, dans l'ombre de la V6   règles pour la deuxième partie, dans l'ombre de la V6 Icon_minitimeDim 3 Mai - 7:06

Pour la partie 2, dans l’ombre de la V6, format 1500pts, règles V8 (end of times interdit), modifications :

Souvenir de la V6, apparition de la règle  « puissance d’unité », le nombre fait la force !! Pour cette partie uniquement, les unités ayant la plus grande puissance d’unité à la fin d’un corps à corps gagneront automatiquement le résultat de combat de 1 point, même si en comptant les blessures le résultat est différent. Lors d’un combat multiple, il faut donc additionner toutes les PU de chaque camp avant de déterminer qui possède la plus grosse puissance d’unité. Si une unité/camp dont la PU est la plus grosse gagne déjà le résultat de combat, alors le fait d’avoir la plus grosse PU rapporte +1 additionnel au résultat de combat final en + des autres bonus.

Fantassin = PU de 1 par figurine
Infanterie monstrueuse et cavalerie monstrueuse = PU de 3 par figurine
Bête de guerre, cavalerie = PU de 2 par figurine
Monstre = PU égale au nombre de PV restant
Machine de guerre = PU égale au nombre de PV restant
Personnage sur monstre = Pu restant du monstre +1 pour le personnage, +3 si c’est un ogre.

Magie :

Les doubles 6 donneront pouvoir irrésistible, mais pas de fiasco. Les fiascos seront générés par des doubles 1 uniquement. Les doubles 1 prendront toujours le pas sur les doubles 6 dans le cas où les deux combinaisons sortent sur le même jet, que ce soit pour dissiper ou lancer un sort.

P.S. : Le scénario de la bataille sera fournit quand j'aurai reçu toutes les listes d'armées.
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PetitOiseauDuParadis
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PetitOiseauDuParadis


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MessageSujet: Re: règles pour la deuxième partie, dans l'ombre de la V6   règles pour la deuxième partie, dans l'ombre de la V6 Icon_minitimeMar 2 Juin - 0:57

Scénario deux :  Le pont des enfers !!

Les deux armées se retrouvent face à face, mais impossible d’aller dans le camp ennemi sans passer par le seul et unique pont qui sépare les deux armées. Mais se retrouver de l’autre côté est d’une extrême importance stratégique pour votre général et ses futurs plans de conquêtes...

Pour représenter cela, les joueurs doivent se déployer sur les côtés latéraux de la table à plus de 20pouces chacun. Au centre se trouve le pont, d’une largeur de 60cm et d’une longueur de 20 pouces.
Si vous avez 3 plaques de 60 sur 1m20 comme chez Laurent, alors c’est parfait, vous faites un grand « H » avec les trois plaques et c’est parti. Vous démarrez donc à plus de 20 pouces de votre adversaire.

Le but est d’amener un maximum d’unité de l’autre côté du pont. Chaque unité qui se retrouve de l’autre côté du pont à la fin de la partie rapporte sa valeur en points en bonus de points de victoire, même si l’unité finit à moins de 25% de ses effectifs. Les points de victoires classique ne comptent pas, ni même les bonus pour les bannières ou les généraux, etc… Les éclaireurs qui se déploient en dehors de leurs zones de déploiement ne rapporteront que la moitié de leurs valeurs en point de victoires s’ils finissent la partie dans la zone de l’adversaire.
Toutes les unités qui fuient en dehors du pont ont droit à une mort atroce. En effet, la chute sera fatale  (pour les volants on peut dire que c’est une fuite définitive comme s’ils sortaient de la table) !!

Attention, le pont supporte mal le poids d’autant de troupes, quand il y a des unités sur le pont à la fin du tour (de chaque joueur),  lancé un dé : sur un 4+ le pont perd un point de consolidation. Le pont possède 8 points de consolidation. Quand vous arrivez à 0, le pont s’effondre et tous ceux qui sont dessus tombe dans le vide (considérez les comme perte pour cette bataille). Si le centre du gabarit des tirs de catapultes, trébuchets ou canon, qui dévie ou rebondissent sur le pont, font automatiquement perdre un point de consolidation à celui-ci. Si le centre du gabarit arrive sur une des unités, alors c’est juste l’unité qui prend les dégâts. Les troupes qui ont des catapultes où des canons peuvent choisir délibérément de viser le pont.

En dehors du pont, il n’y a pas d’autres décors sur la table. Exception pour les sylvains, qui ne peuvent hélas pas déployer leur forêt sur le pont.

Condition de victoire :
Egalite : entre 0-299
Victoire : posséder + de 299 points de victoire que son adversaire
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Valmir
Orque
Orque
Valmir


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MessageSujet: Re: règles pour la deuxième partie, dans l'ombre de la V6   règles pour la deuxième partie, dans l'ombre de la V6 Icon_minitimeMar 2 Juin - 6:46

Normal que ton pont fasse 60 cm sur 50 cm???

Sinon la seule manière de marquer des points de victoire est donc de passer de l'autre côté.
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PetitOiseauDuParadis
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PetitOiseauDuParadis


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MessageSujet: Re: règles pour la deuxième partie, dans l'ombre de la V6   règles pour la deuxième partie, dans l'ombre de la V6 Icon_minitimeMar 2 Juin - 11:16

Valmir a écrit:
Normal que ton pont fasse 60 cm sur 50 cm???

Sinon la seule manière de marquer des points de victoire est donc de passer de l'autre côté.


Exactement, imagine plutôt un large col entre deux falaises si tu préfères.

Ouep, le seul moyen de calculer ses pts de victoire c'est en comptant la valeur en pts de ses unités qui seront passées de l'autre côté.
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MessageSujet: Re: règles pour la deuxième partie, dans l'ombre de la V6   règles pour la deuxième partie, dans l'ombre de la V6 Icon_minitime

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