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 Règles pour la première partie, dans l'ombre de la V5

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PetitOiseauDuParadis
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MessageSujet: Règles pour la première partie, dans l'ombre de la V5   Dim 3 Mai - 7:00

Bref pour la partie 1 : Dans l’ombre de la V5

format 1500 pts , règles V8 (end of times interdit), modifications :

Souvenir de la V5 = Pour cette partie uniquement le général peut avoir jusqu’à 150pts d’objets magiques.
Si le général meurt ou sort de table en fuite, toute l’armée dont le général est mort/hors de table effectue immédiatement un test de panique, non relancable vià à la grande bannière. En effet, la mort d’un tel héros légendaire est si affreuse qu’aucune bannière n’aura d’effet psychologique sur ses guerriers.
Les armées de démons et de mort-vivants (khemri ET Comtes vampires) auront la règle fontes des neiges à la mort de leur général comme pour une armée normale de comtes vampires (pour Khemri la règle du hierofiante est donc transmise au général).
Pour toutes les autres troupes immunisées à la psychologie (stupide, frénétique, marque de slaanesh, indémoralisable, etc…), ces troupes auront un malus de toucher de -1 au Corps à corps pour tout le restant de la partie, car malgré leurs folies où leurs stupidité, la présence d’un tel général sur la table leurs insufflaient quand même beaucoup de courage et d’animosité envers l’ennemi.
Bonus de rang possible sur 4 rangs pour les figurines d’infanterie, de bête de guerre et de cavalerie. Et donc la règle indomptable s’applique pour ces unités avec des rangs de 4 figurines.

Magie (règle V8 avec ces modifications) :

Avant la bataille il faudra se procurer 6 cartes (à faire soi-même où utiliser un jeu de cartes classique). 2 cartes de pouvoir Majeur (une carte de roi, une carte de reine par exemple). 4 cartes de pouvoir mineur (deux as noir, deux as rouge). Au début de la bataille mais après le déploiement des troupes, avant les avants garde ; chaque joueur tire au hasard une carte de pouvoir majeur, et deux cartes de pouvoir mineur.
- Pouvoir majeur : 1 carte Dissipation Totale (La reine) = fonctionne comme un parchemin de dissipation classique si ce n’est qu’en + de la dissipation automatique, le sorcier dont le sort se fait dissiper se fait maudir de la même façon qu’avec le parchemin maudit de Sivejir, et doit donc faire un test pour ne pas se faire transformer en crapaud !!
- Pouvoir majeur : 1 carte pouvoir total (Le roi) = S’utilise pour lancer un sort gratuitement, que le sorcier connaît, sans limite de valeur de lancement, sans devoir utiliser aucun dés de pouvoir, le sort ne peux pas être dissipé de la même manière qu’un pouvoir irrésistible. Cependant si le sorcier utilise un tel pouvoir, il ne peut lancer d’autres sorts avant et il sera épuisé après pour le restant de la phase de magie et ne pourra plus rien lancer durant la phase en court.
- Pouvoir mineur : 2 cartes de dés de pouvoir (as noir) = La carte s’utilise pour rajouter un dé de pouvoir après le lancement d’un sort, mais avant la dissipation, permet donc de faire un pouvoir irrésistible.
- Pouvoir mineur : 2 cartes de dés de dissipation (as rouge) = La carte s’utilise pour rajouter un dé de dissipation, le dé peut être rajouté après le lancement de dé pour tenter de dissiper un sort et donc faire une dissipation irrésistible.

P.S. : Le scénario de la bataille sera fournit quand j'aurai reçu toutes les listes d'armées.
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PetitOiseauDuParadis
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MessageSujet: Re: Règles pour la première partie, dans l'ombre de la V5   Sam 23 Mai - 12:26

Scénario numéro 1 pour la partie dans l’ombre de la V5 : « Le trésor maudit»

Bataille rangée classique, aucun décors magique : modifications :

Un trésor prodigieux, une relique des temps anciens, se trouve au centre de la table et est protégée par les plus puissants sortilèges et maléfices. Cependant, acquérir un tel artefact, rendrait son possesseur plus puissant que dans ses rêves les plus fous.

Pour représenter cela : Il faut créer un carré de 5 pouces sur 5 pouces au centre de la table (avec des petits cailloux, des gemmes en verres, utiliser votre imagination), et mettez un pion au centre du carré. Ce carré magique ne peut être traversé par aucun projectile, magique ou non, ceux-ci se font transformer en poussière au contact de l’aura de protection du lieu saint/maudit. Aucun sort ne peut non plus être lancé à l’intérieur du carré, même si cette zone ne bloque pas la ligne de vue.

Seul le général de l’armée peut pénétrer à l’intérieur du carré, il devra laisser sa monture à l’extérieur de celui-ci pour pouvoir y pénétrer car les animaux deviennent fous à l’approche d’un tel chuchotement de magie. Donc si un personnage désire rentrer dans le carré, il finit son mouvement au contact d’une des extrémités du carré, y abandonne sa monture/unité/etc… et pénètre de 1ps à l’intérieur.

A la fin de chaque phase de magie de chaque tour, tout général à l’intérieur du carré doit effectuer un test de commandement comme s’il se faisait attaquer par une banshee, avec la perte de PV conséquente en cas d’échec (c’est donc 2d6 dont on soustrait le Cd, la différence est une perte en PV sans svg d’armure)!! Pour se procurer le trésor/artefact/objet magique, il faut que le général réussisse deux tests de Force, un test maximum durant une phase de combat (son tour et celui de l’adversaire par exemple = 2 tests), tout en étant le seul au contact du pion au centre de la table. Si les deux généraux se retrouvent en même temps au contact du pion, aucun des deux ne peux tenter de test de force, il y a automatiquement un défi que personne ne peut refuser.

Le général qui réussit à sortir du carré avec le pion (il doit faire encore un test « banshee » en sortant du carré), gagne une sauvegarde invulnérable de 3+, et s’il est encore vivant à la fin de la partie, remporte automatiquement la bataille. Cependant seul les généraux peuvent s’en emparer (donc si le général sort avec et puis meurt plus tard dans la partie, l’artefact tombe en poussière).

Si un général se trouve encore dans le carré à la fin du 6eme tour, ses oreilles commencent à saigner et son âme se fait siphonner par les puissances magiques présentes et il est considéré comme perte. Son adversaire peut donc compter les points de victoires comme s’il était mort.
Un général qui sort du carré magique peut retourner au sein d'une unité durant le même tour (calculez le mouvement restant), ou récupérer sa monture si elle est encore en vie (considérez la comme une figurine indépendante durant le temps où elle est toute seule).

Si personne ne remporte l’objectif, comptez les points de victoire comme suit :

Egalite : entre 0-375
Victoire : posséder + de 375 points de victoire que son adversaire

Table de 1m20 sur 1m50.
En dehors du carré au centre de la table, il n y a pas de décors magique. Placez les autres décors de façon équitable.
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PetitOiseauDuParadis
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MessageSujet: Re: Règles pour la première partie, dans l'ombre de la V5   Sam 23 Mai - 12:34

Notez bien les résultats, les points de victoire et tout, si quelqu'un à remporté la victoire avec l artefact ou pas...

merci de m envoyer tout ça après farao
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MessageSujet: Re: Règles pour la première partie, dans l'ombre de la V5   

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