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 Ardentia épisode IV

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MightyDwarf
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MessageSujet: Ardentia épisode IV   Ven 4 Avr - 16:45

EPISODE IV : KATRINA

Les différents contingents ont exploré toute la partie basse de l'île mais sans résultat, les généraux décident alors de s'engager dans la partie montagneuse de l'île. Des collines mystérieuses où la progression sera lente et les températures peu élevées...

Les armées commencent leur lente progression à travers ces roches froides et escarpées quand des vents de plus en plus violents soufflent et la pluie battante provoquant des chutes et tuant à l'aveugle de nombreux soldats. Tous espèrent que cette tempête finira bientôt car le moral des troupes est au plus bas.

Scénario : Bataille rangée
Points de base : 2250 pts
6 Tours

La tempête et le décor vont beaucoup peser sur la partie : la progression sera lente, les tirs imprécis et le moral atteint mais la force de la tempête est censé diminuer...

Elle sera active les 2 premiers tours puis
au début du troisième tour on lance un D6 sur un 5+ elle s'arrête
au début du quatrième tour on lance un D6 sur un 4+ elle s'arrête
au début du cinquième tour on lance un D6 sur un 3+ elle s'arrête
au début du sixième tour on lance un D6 sur un 2+ elle s'arrête

Les effets de Katrina :

1) Un malus de -1 s'applique au mouvement de base pour tout type d'unité.
Ce malus s'applique également aux charges, fuites, charges irrésistibles et poursuites.

2) Toutes les unités utilisant la CT pour tirer ont un malus de -2 pour tout leurs tirs en plus des malus habituels. Les rois des tombes tirent suivant leur règle spéciale.
Toutes les unités n'utilisant pas la CT (canon, mortier, bout fer, TAV, etc...) devront faire un 4+ préalable pour pouvoir tirer et les missfires provoqueront la destruction de la machine sur 1 et 2 sur 1D6.

3) Tout test sous le CD réussi devra être relancé. La Grande bannière ne pourra pas être utilisée pour relancer les tests ratés.

4) Pas de vol sur toute la table, les volants utilisent leur mouvement au sol avec le -1.

Une fois la tempête arrêtée, ces effets sont terminés.

Décors :

Il doit y avoir 3 collines type pente escarpées sur la table hors zones de déploiement et à 8ps des bords de table latéraux plus 1 colline escaprée dans chaque zone de déploiement ainsi que 2 zones d'éboulis infranchissable ou vous voulez sur la table.

Bonus pour le prochain scénario :
Étant donné la difficulté du scénario, il y aura deux bonus pour le gagnant et un bonus pour le perdant.
C'est le perdant qui lance un D6 :

1-2 : une unité aura +1 en Mouvement
3-4 : une unité aura +1 en CT
5-6 : une unité aura +1 en Commandement

le gagnant gagne les deux autres bonus
en cas de match nul chaque joueur lance un dé.


Ps : Quoi qu'il arrive, le mouvement minimum est toujours de 1






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belois
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MessageSujet: Re: Ardentia épisode IV   Mar 15 Avr - 23:30

Précisions ...

Je suppose que les effets de la Bannière d'Orage se cumulent aux effets du scénario ... Ainsi que les différents sorts qui pourraient affecter les machines de guerre, les volants ou la CT, mais comme j'aimerai en être sur, je préfère poser la question.

Concernant les machines de guerre, je suppose aussi que l'on ignore les effets des missfire indiques dans le livre d'armée lorsque le résultat est 1 ou 2 puisque celles-ci explosent. Mais qu'en est-il des autres engins de tir Skavens ? explosent-ils aussi sur 1 et 2 ou suit-on les règles du livre d'armée en cas de missfire ?

Enfin, même si je suppose que cela est le cas, est-ce que la règle concernant les volants s'applique également aux objets de sort (ex.: le tapis volant) ?
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MightyDwarf
Orque
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MessageSujet: Re: Ardentia épisode IV   Mer 16 Avr - 6:51

Oui tout les malus se cumulent.
Le tapis volant ne fait pas exception, il ne fonctionne pas tant que la tempête est active.
Les diverses machines skavens n'utilisant pas la ct explosent bien sur 1 et 2, la règle du scenario prime sur le livre d'armée.
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MessageSujet: Re: Ardentia épisode IV   

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